Règles du FreeCell : le guide complet
Les règles du FreeCell tiennent en quelques lignes : 52 cartes visibles sur 8 colonnes, 4 cellules libres pour ranger une carte chacune, et 4 fondations à remplir de l'As au Roi par enseigne. Toute la finesse vient de la règle des déplacements multiples, qui dépend des cellules libres et des colonnes vides. Voici la règle complète, avec le calcul exact, un tableau des maxima et des exemples de coups.
Sommaire
Ce guide décrit le jeu tel qu'il fonctionne sur notre table de FreeCell gratuit. Les autres réussites ont leurs propres règles, réunies dans le guide des règles du solitaire et des réussites.
Le but du jeu
Le FreeCell se joue seul avec un paquet de 52 cartes. Le but est de monter toutes les cartes sur quatre piles appelées fondations, une par enseigne : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦ et trèfle ♣. Chaque fondation commence par l'As et monte rang par rang jusqu'au Roi : As, 2, 3… 10, Valet, Dame, Roi.
La partie est gagnée quand les 52 cartes sont sur les fondations. Il n'y a pas de score : sur notre table, le compteur « Rangées » indique simplement combien de cartes sont déjà montées.
La mise en place
Toutes les cartes sont distribuées face visible sur 8 colonnes. Les 4 premières colonnes reçoivent 7 cartes, les 4 suivantes 6 cartes : 4 × 7 + 4 × 6 = 52. Il ne reste ni pioche ni talon.
Au-dessus des colonnes se trouvent 8 cases : les 4 cellules libres, vides au départ, et les 4 fondations, vides elles aussi. Seule la dernière carte de chaque colonne, celle qui n'est recouverte par aucune autre, est jouable seule.
Comme aucune carte n'est cachée, le FreeCell est un jeu d'information complète : le hasard n'intervient qu'à la distribution. Tout le reste dépend de vos choix.
Les déplacements permis
Une carte jouable peut aller à quatre endroits :
- sur une fondation, si elle suit la carte du dessus dans la même enseigne (l'As sur une fondation vide, le 2 ♥ sur l'As ♥, le 3 ♥ sur le 2 ♥…) ;
- sur une autre colonne, si elle est d'un rang juste inférieur et de couleur opposée à la dernière carte de cette colonne ;
- dans une cellule libre vide ;
- dans une colonne vide, quelle que soit la carte.
La construction sur les colonnes descend toujours en alternant rouge et noir. Le 8 ♥ (rouge) se pose sur le 9 ♠ ou le 9 ♣ (noirs). Le 8 ♣ (noir) se pose sur le 9 ♥ ou le 9 ♦ (rouges). Un 8 ♦ ne va jamais sur un 9 ♥ : même couleur. Un 7 ♠ ne va pas sur un 9 ♥ : il manque un rang.
Une carte posée sur une fondation y reste : sur notre table, on ne la redescend pas sur une colonne. Les fondations ne servent donc qu'à ranger définitivement les cartes.
Les cellules libres
Les 4 cellules libres donnent son nom au jeu (« free cell » signifie cellule libre en anglais). Chacune accueille une seule carte, n'importe laquelle. On s'en sert pour mettre de côté une carte qui gêne, le temps de dégager celle du dessous.
Une carte placée en cellule peut en ressortir à tout moment : vers une fondation, vers une colonne où elle respecte la règle de construction, vers une colonne vide, ou vers une autre cellule vide. On ne pose jamais une carte sur une carte déjà en cellule.
Exemple : l'As ♦ se trouve sous un 5 ♣. Aucune colonne n'a de 6 rouge en bas. Vous rangez le 5 ♣ dans une cellule, l'As ♦ monte sur sa fondation, et le 5 ♣ attend en cellule qu'un 6 ♥ ou un 6 ♦ se libère.
Les colonnes vides
Quand une colonne se vide, elle accepte n'importe quelle carte ou suite valide. C'est une différence importante avec le solitaire classique, où seule une suite commençant par un Roi peut occuper une colonne vide.
Une colonne vide joue le rôle d'une cellule géante : elle peut recevoir une carte isolée, mais aussi une suite entière. Elle compte aussi double dans le calcul des déplacements multiples, ce qui en fait l'atout le plus précieux de la partie.
Les déplacements multiples : la formule
En théorie, on ne déplace qu'une carte à la fois. Mais une suite ordonnée (en ordre descendant et en couleurs alternées) peut être transportée carte par carte en passant par les cellules libres et les colonnes vides. Le jeu effectue ce transport en un seul geste, à condition qu'il soit possible.
Le nombre maximal de cartes déplaçables d'un coup est :
Maximum = (cellules libres + 1) × 2 puissance (colonnes vides). Si la destination est elle-même une colonne vide, elle ne compte pas parmi les colonnes vides.
Le raisonnement est simple. Sans colonne vide, chaque cellule libre garde une carte pendant que la dernière carte de la suite passe : avec 3 cellules libres, 3 cartes vont en cellules, la 4e se déplace, puis les 3 autres reviennent par-dessus. D'où cellules libres + 1. Une colonne vide permet de construire une suite intermédiaire de cette taille, puis d'en déplacer une seconde de la même taille, puis de ramener la première : la capacité double à chaque colonne vide.
Tableau des maxima
| Cellules libres | 0 colonne vide | 1 colonne vide | 2 colonnes vides | 3 colonnes vides |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 4 | 8 |
| 1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
| 2 | 3 | 6 | 12 | 24 |
| 3 | 4 | 8 | 16 | 32 |
| 4 | 5 | 10 | 20 | 40 |
Une suite en couleurs alternées ne dépasse jamais 13 cartes (du Roi à l'As) : au-delà de 13, le maximum calculé ne change plus rien en pratique.
Exemples de coups
Exemple 1. Vous avez 2 cellules libres et aucune colonne vide. Vous voulez poser 10 ♣, 9 ♦, 8 ♠ sur un Valet ♥. Maximum : (2 + 1) × 1 = 3. Le déplacement est accepté.
Exemple 2. Même suite, mais il ne reste qu'une cellule libre. Maximum : (1 + 1) × 1 = 2. Le jeu refuse les trois cartes ; seules 9 ♦ et 8 ♠ peuvent partir ensemble, à condition de trouver un 10 noir.
Exemple 3. 2 cellules libres et 1 colonne vide, et vous visez un 8 ♣ avec la suite 7 ♥, 6 ♠, 5 ♦, 4 ♣, 3 ♥, 2 ♠. Maximum : (2 + 1) × 2 = 6. Les six cartes passent d'un coup.
Exemple 4. Même situation, mais la suite doit aller dans la colonne vide. Celle-ci étant la destination, elle ne compte pas : (2 + 1) × 1 = 3. Seules les trois dernières cartes, 4 ♣, 3 ♥ et 2 ♠, peuvent y être posées d'un coup.
La fin de partie
La partie est gagnée dès que les 52 cartes sont montées sur les fondations. En fin de partie, notre table propose « Rejouer la donne » pour retenter exactement la même distribution.
Il arrive qu'aucun coup utile ne reste : cellules pleines, aucune carte ne peut monter ni changer de colonne. Le jeu affiche alors un message qui propose d'annuler ou de recommencer. L'annulation remonte sans limite pendant la partie, jusqu'à 400 coups en mémoire : c'est souvent le meilleur choix, car l'erreur se trouve en général quelques coups plus tôt.
L'envoi automatique, activé par défaut, monte de lui-même les cartes qui ne servent plus sur la table : les As et les 2 toujours, les autres quand les enseignes de couleur opposée sont assez avancées pour qu'aucune carte n'ait encore besoin d'elles comme support.
Les donnes numérotées et les donnes sans solution
Chaque donne porte un numéro. Sur notre table, un numéro donne la même distribution que le FreeCell de Windows. Le FreeCell de Windows numérote ses donnes, et dans sa série de 32 000 donnes, la n° 11982 est la seule sans solution. Ce fait est largement documenté par les joueurs et les programmes de résolution.
Pour jouer une donne précise, ouvrez Réglages, onglet Partie, saisissez un numéro de 1 à 1 000 000 et touchez « Jouer ». La page FreeCell XP, les donnes de Windows XP tire ses nouvelles parties dans la série de 1 à 32 000.
Avoir une solution ne rend pas une donne facile : quelques coups imprudents suffisent à la rendre perdue. Si vous bloquez, annulez plutôt que de conclure trop vite qu'elle est impossible.
Les erreurs fréquentes
Poser une carte sur la même couleur. Un 6 ♦ sur un 7 ♥ est refusé, même si les rangs se suivent. Les couleurs doivent alterner à chaque carte.
Croire qu'une colonne vide n'accepte qu'un Roi. C'est la règle du solitaire classique, pas celle du FreeCell. Ici, n'importe quelle carte peut occuper une colonne vide.
Compter la colonne vide de destination. Avec 1 cellule libre et 1 colonne vide, on déplace 4 cartes vers une autre colonne, mais seulement 2 vers la colonne vide elle-même.
Remplir les cellules trop tôt. Chaque cellule occupée réduit le maximum de cartes déplaçables. Avec quatre cellules pleines et aucune colonne vide, vous ne déplacez plus qu'une carte à la fois.
Monter une carte trop vite. Une carte envoyée sur une fondation n'en revient pas. Un 4 ♠ monté trop tôt peut laisser un 3 ♥ sans support sur la table.
Vouloir prendre une suite recouverte. Une suite se prend à partir d'une de ses cartes et jusqu'au bas de la colonne. Dans une colonne qui finit par 10 ♦, 9 ♠, 4 ♥, la paire 10 ♦, 9 ♠ ne bouge pas tant que le 4 ♥ la recouvre.
Pour aller plus loin que les règles, nos conseils pour gagner aux réussites détaillent la gestion des cellules et des colonnes vides. Et pour mettre tout cela en pratique, lancez une partie de FreeCell.
Questions fréquentes
Combien de cartes peut-on déplacer d'un coup au FreeCell ?
Au plus (cellules libres + 1) × 2 puissance (colonnes vides). Sans colonne vide, c'est le nombre de cellules libres plus une. Si la suite va dans une colonne vide, cette colonne ne compte pas dans le calcul.
Peut-on mettre n'importe quelle carte dans une colonne vide ?
Oui. Au FreeCell, une colonne vide accepte n'importe quelle carte ou suite, pas seulement un Roi comme au solitaire classique.
Comment gagne-t-on une partie de FreeCell ?
La partie est gagnée quand les 52 cartes sont montées sur les quatre fondations, chaque enseigne de l'As au Roi.
Peut-on reprendre une carte posée sur une fondation ?
Pas sur notre table : une carte posée sur une fondation y reste. Avant de monter une carte à la main, vérifiez qu'elle ne sert plus de support à une carte de la table.
Toutes les donnes de FreeCell ont-elles une solution ?
Dans la série de 32 000 donnes de Windows, la n° 11982 est la seule sans solution. Une donne qui a une solution peut cependant être perdue par de mauvais coups.
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Mis à jour le 12 octobre 2026